Af Stig Andersen
Virtual reality anvendt til behandling af psykiske lidelser viser lovende takter, og der er gang i mange konkrete forsøg. Et stort dansk forskningsprojekt skal undersøge effekten af VR-terapi til behandling af socialfobi.
Som man kunne høre Sune Buch-Sloth, chefkonsulent og programleder på området for velfærdsteknologi i Rødovre Kommune, fortælle i podcasten ”I Rødovre er virtual reality en del af velfærden” har kommunen gang i mange konkrete forsøg med at anvende VR til behandling af og støtte til personer med psykiske lidelser som autisme, ADHD og demens.
De første erfaringer med VR-terapi er gode, men indtil videre er forskningen på området lidt spredt og foretaget på et forholdsvis lavt antal forsøgspersoner, fortæller Ali Adjorlu, Ph.d.-stipendiat på Multisensory Experience Lab på Aalborg Universitet København. Hans primære forskningsområde er VR til støtte og træning for personer med autisme.
”Vurderet fra de forsøg, jeg har været involveret i, kan man konstatere, at VR har et stort potentiale som terapeutisk redskab. Men det antal forsøgspersoner, der har været igennem forløbene, er relativt lavt, så det er for tidligt at konkludere, at der er evidens for, at det virker. På nuværende tidspunkt er det på området for angstlidelser, at man er længst fremme,” siger han.
Eksponering i den virtuelle verden
Det grundlæggende princip for anvendelse af VR på tværs af de forskellige psykiske diagnoser er at eksponere patienterne for de situationer, de har vanskeligt ved at håndtere, eller som udløser decideret angst. Ved at eksponere dem flere gange for disse situationer og også gradvis øge intensiteten, vil man ofte kunne ”omprogrammere” hjernen, så angstniveauet gradvist falder.
Hjernen ”lærer” efterhånden, at selvom den bliver udsat for en svær og potentielt angstprovokerende situation, så indtræffer der faktisk ikke nogen katastrofer, eller responsen fra omgivelserne bliver ikke så negativ som forventet. Dette er kernen i den terapiform, der kaldes kognitiv adfærdsterapi.
Eksponering in vivo, det vil sige i den virkelige verden, har været anvendt længe, men eksponering ved hjælp af VR giver nogle fordele, der kan være svære at opnå in vivo.
”Ved at anvende VR kan man lave skræddersyet eksponering målrettet lige præcis de udfordringer, den enkelte har. Det kan foregå i et meget kontrolleret miljø, hvor man eksempelvis gradvist kan øge intensiteten af eksponeringen. Derudover kan man med VR gøre det billigere og mere tilgængeligt at udføre eksponeringen,” forklarer Ali Adjorlu.
VR-terapi kan ifølge Ali Adjorlu også have den fordel, at patienterne ikke risikerer at føle, at nogen dømmer dem, hvis de ikke agerer hensigtsmæssigt:
”Som autist kan for eksempel have svært ved at afkode signalerne fra en lærer eller en behandler og derfor komme til at føle sig dårligt tilpas i situationen. Den faktor kan man eliminere i VR.”
VR mod socialfobi
I februar 2019 blev der igangsat et stort forskningsprojekt ved Psykiatrisk Center København. Over en treårig periode skal i alt 302 personer igennem behandling for socialfobi. De behandles ud fra helt samme principper – eneste forskel er, at den ene gruppe får eksponeret ved hjælp af VR, mens den anden gruppe, kontrolgruppen, får traditionel in vivo eksponering.
”For at kunne tilvejebringe evidens for effekten af en given behandling er det afgørende, at man har et stort antal forsøgspersoner igennem. Dette projekt er det hidtil største inden for VR-terapi i Danmark, og i forhold til publicerede forskning inden for anvendelse af VR mod socialfobi er det det største på internationalt plan,” fortæller Benjamin Thorup Arnfred, psykolog og tilknyttet forskningsprojektet som Ph.d.
Hypotesen, man arbejder ud fra i projektet, går på, at effekten ved VR-eksponering er større end ved traditionel in vivo-eksponering. Ifølge Benjamin Thorup Arnfred forventer man at opnå den bedre effekt på flere måder.
Man har mulighed for at ”øge dosis” af eksponeringen, da der ikke skal bruges så meget tid på at planlægge og udføre eksponeringen sammenlignet med in vivo eksponering som for eksempel at gå i supermarkedet, som er en meget typisk socialfobisk situation. Og man kan styre den gradvise øgning af intensiteten af eksponeringen, hvilket kan være meget svært at gøre in vivo.
Derudover er forventningen, at de situationer, man udsætter patienterne for, kan designes mere specifikt i forhold til det, de har problemer med. Det bliver ganske enkelt muligt at sætte patienterne i situationer, som ville være meget vanskelige at etablere in vivo.
Som eksempler på situationer, det kan være meget svært et opsøge, nævner Benjamin Thorup Arnfred det at deltage i et møde eller en fest og det at holde en tale over for en stor forsamling. VR eksponering kan have en yderligere fordel i forhold til in vivo, når der som i det konkrete forskningsprojekt er tale om gruppeterapi.
”Man kan godt opleve, at det er de ”modigste” i gruppen, som får mest eksponering. Med VR er det vores håb, at flere rent faktisk tør udsætte sig for at blive eksponeret for det, der giver dem de største problemer,” siger Benjamin Thorup Arnfred.
Forskningsprojektet på Psykiatrisk Center København er også interessant, da det så vidt vides er første gang, man undersøger anvendelse af VR-terapi i en gruppeterapi-sammenhæng. Baggrunden er, at man har ønsket at lave forsøget så tæt på den virkelighed, der møder patienter i det psykiatriske behandlingssystem, som muligt – og her er pakkeforløb med gruppeterapi førstevalget. Det skulle også gerne betyde, at det bliver nemmere efterfølgende at implementere VR-behandlingen i de konkrete forløb, som patienterne tilbydes.
360-graders film
I projektet har man udviklet fem 360 graders film, som patienten ser med et VR headset på. Situationerne i filmene er at stå en kø i et supermarked, lave en præsentere over for en gruppe mennesker, gå ind i et auditorium, være til fest og small-talke i en kantine.
”Det er vigtigt, at man kan øge intensiteten af eksponeringen i filmene, og det bliver konkret for eksempel gjort ved, at folk i køen i supermarkedet ser stadig mere sure ud, eller at man til festen skal ind i midten og danse i rundkreds,” fortæller Clas Winding Christensen, psykiater og overlæge på Psykiatrisk Center København.
På nuværende tidspunkt er to grupper med i alt 17 patienter startet i et 14-ugers forløb med én gang gruppeterapi à to timer om ugen. Det svarer til det pakkeforløb, man tilbyder i Region Hovedstaden.
”Det er stadig alt for tidligt at konkludere på effekten af VR-behandlingen, men den umiddelbare fornemmelse er, at patienterne får den grad af eksponering, som vi har planlagt. Patienterne er indtil videre positive, men for at vi for alvor kan bruge resultaterne til noget, skal vi vide, hvordan det går på længere sigt,” forklarer Clas Winding Christensen.
Virkelighedstro virtuel verden
I de scenarier, der er udviklet i projektet, har brugeren ingen mulighed for interaktion med den virtuelle verden, som det er tilfældet i en del andre forsøg med VR-terapi. Det kan være et barn med autisme, der skal lære at gå i butik og betale, eller en senhjerneskadet, der skal øve at orientere sig i et rum og for eksempel sætte ting på plads i skabe.
Effekten af 360 graders filmene set i et headset ligger i, at brugeren kan blive inkluderet og leve sig ind scenariet i en grad, som ikke ville være mulig, hvis man bare sad og så filmene på en skærm. ”Immersion” er den term, man bruger inden for VR til at beskrive opfattelsen af at være fysisk til stede i en virtuel verden. Inden for psykologien taler man om ”presence”, som handler om opfattelse af at være til stede.
”Indtil videre har det ikke været et problem, at patienterne ikke har følt det virkelighedstro nok. Men vi ved, at der er personer, som har en meget udviklet sans for reality check, og de vil potentielt være svære at nå med VR-terapi,” siger Clas Winding Christensen.
Forskning inden for VR peger ifølge Benjamin Thorup Arnfred på, at en persons viden om it og VR kan have en betydning for, i hvilken grad man kan leve sig ind i den virtuelle verden. Det kan enten betyde, at man er alt for bevidst om mediets virkemidler, til at man for alvor kan leve sig ind i den virtuelle verden. Eller også kan det betyde, at man på grund af erfaring med lignende medier som f.eks. computerspil rent faktisk er god til problemfrit at hoppe ind og ud af den virtuelle verden.
”Det er et helt centralt i forskningen inden for psykoterapien, at vi bliver bedre til at finde ud af, hvem behandlingen virker på, og hvordan behandlingen kan tilrettelægges, så den får størst mulig effekt,” siger Benjamin Thorup Arnfred.
Etik og teknik
Generelt set er der en lang række etiske overvejelser, man skal gøre sig i forskningsprojekter. I forhold til VR som terapeutisk redskab kan der være nogle helt specifikke forhold, der skal tænkes ind.
”Man er opmærksom på, at det at hoppe frem og tilbage mellem den virtuelle og den virkelige verden i sjældne tilfælde kan udløse dissociative symptomer for personer med post-traumatisk stress syndrom eller for nogle, der har diagnoser inden for det psykotiske spektrum. Der er til gengæld ikke noget, der tyder på, at personer, der lider af angst og forbier, skulle få problemer med det,” forklarer Benjamin Thorup Arnfred.
Derimod skal man være opmærksom på de bivirkninger, det helt generelt kan give at anvende VR headsets, hvilket primært er svimmelhed, ”søsyge” og hovedpine. Her er opdateringshastigheden målt i frames per second på billederne den vigtigste faktor. Det bliver diskuteret, hvad minimumskravet bør være for at undgå bivirkningerne, men tallet 60 frames per second blive ofte nævnt.
FAKTA - Forskningsprojekt med VR-terapi mod socialforbi
- Kører i regi af Psykiatrisk Center København og er startet op i februar 2019.
- I alt 302 personer med socialfobi skal behandles i løbet af projektet. Halvdelen får behandling (eksponering) ved hjælp af 360-graders film i VR, den anden halvdel får eksponering in vivo (i den virkelige verden).
- Projektejer er Merete Nordentoft, overlæge ved Psykiatrisk Center København og professor i psykiatri ved Københavns Universitet. To Ph.d.-studerende, psykologerne Benjamin Thorup Arnfred og Peter Bang er tilknyttet projektet.
- Filmene, der bliver anvendt i projektet, er udviklet af Khora Virtual Reality.